echarts生成的图表在three.js中的应用

最近群里有几个人问,如何把echarts的图表贴在three.js的模型上。这个问题其实很简单,因为二者都是渲染成canvas的,直接用echarts生成的canvas当作贴图就可以了。
方法确定可行,那么我们就直接开始撸代码。
先搭建一个three的基本场景起来,这里不在复述。
然后新建一个平面,我们把图片贴在这个平面上即可。

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addPlane() {
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10,10);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
side: THREE.DoubleSide,
// transparent:true
});
this.plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
this.scene.add(this.plane);
}

摆好相机的角度,此时场景中是一个白板。
在这里插入图片描述
然后打开echarts的官网,找到案例,来个仪表盘吧。代码拷贝下来。跑起来。
在这里插入图片描述
为了方便演示,我在body中创建了2个div,分别作为three和图表的容器。实际开发中图表的容器不需要显示出来的,也不需要添加到body中的。

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<div id="webgl" style="width:512px;height: 512px;float: left;"></div>
<div id="echart" style="width:512px;height: 512px;margin-left: 620px;"></div>
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var myChart = echarts.init(document.getElementById('echart'));
option = {
tooltip: {
formatter: "{a} <br/>{b} : {c}%"
},
//toolbox会在右上角生成两个功能按钮,咱们不需要,直接干掉。
// toolbox: {
// feature: {
// restore: {},
// saveAsImage: {}
// }
// },
series: [
{
name: '业务指标',
type: 'gauge',
detail: { formatter: '{value}%' },
data: [{ value: 50, name: '完成率' }]
}
]
};

option.series[0].data[0].value = (Math.random() * 100).toFixed(2) - 0;
myChart.setOption(option, true);

const dom = document.getElementById("webgl");
const scene = new Basescene(dom);
scene.addPlane();

此时看到下面页面:
在这里插入图片描述

方法一:CanvasTexture

three.js有一个api:CanvasTexture。可以传入一个canvas对象,用这个方法可以完成上面的任务。
CanvasTexture( canvas : HTMLElement, mapping : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, format : Constant, type : Constant, anisotropy : Number )

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changeTextureT(texture){
this.plane.material.map = new THREE.CanvasTexture(texture)
this.plane.material.needsUpdate = true
var thiscancas = document.getElementById("echart").getElementsByTagName('canvas')[0]
scene.changeTextureT(thiscancas)
}

运行结果如下,确实不清晰,和他们遇到的问题的一样。尝试把echarts绘制大点,但是这个是自适应的,导致仪表板很丑,不是想象的样子,如果是自己绘制的表格,就可以这样处理了。
在这里插入图片描述

方法二:getDataURL

既然echarts也是渲染canvas,看看api,应该有方法导出图片。就是下面的api,而且有可选参数,可以设置分辨率。
在这里插入图片描述

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changeTextureE(texture){
this.plane.material.map = new THREE.TextureLoader().load(texture)
this.plane.material.needsUpdate = true
}

var texture = myChart.getDataURL({
pixelRatio: 4,
backgroundColor: '#fff'
});
scene.changeTextureE(texture)

分辨率设置为4确实清晰多了。
在这里插入图片描述
下面三个图分别是分辨率1,分辨率4以及方法1绘制的效果对比。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3个图区别很明显,方法2>方法1。该使用什么方法已经很明白了。
下面是动态图片,开始没有贴图,然后贴上方法1生成的贴图,接着闪一下,换成方法2分辨率4生成的贴图。放大还是很清晰的。
在这里插入图片描述
最后问题:echarts的图表很多都是有缓冲动画的,如果也想在贴图上实时刷新,可行吗。帧率能跟上吗。

全部代码:

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>three.js使用Echarts贴图</title>
<script src="../js/three.js"></script>
<script src="../js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="./echarts.js"></script>
</head>

<body>
<div id="webgl" style="width:512px;height: 512px;float: left;"></div>
<div id="echart" style="width:512px;height: 512px;margin-left: 620px;"></div>
<script>
var myChart = echarts.init(document.getElementById('echart'));
option = {
tooltip: {
formatter: "{a} <br/>{b} : {c}%"
},
// toolbox: {
// feature: {
// restore: {},
// saveAsImage: {}
// }
// },
series: [
{
name: '业务指标',
type: 'gauge',
detail: { formatter: '{value}%' },
data: [{ value: 50, name: '完成率' }]
}
]
};
option.series[0].data[0].value = (Math.random() * 100).toFixed(2) - 0;
myChart.setOption(option, true);

class Basescene {
constructor(dom) {
this.id = (new Date()).getTime();
this.dom = dom;
this.divWidth = this.dom.offsetWidth;
this.divHeight = this.dom.offsetHeight;
this.scene = new THREE.Scene();
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, this.divWidth / this.divHeight, 1, 2000);
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
alpha: true,
antialias: true
});
this.controls = new THREE.OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
this.init();
}
init() {
this.camera.position.set(0, 0, 20);
this.camera.lookAt(this.scene.position);
this.renderer.setClearColor(0x222222);
this.renderer.setSize(this.divWidth, this.divHeight);
this.dom.appendChild(this.renderer.domElement);
// this.scene.add(new THREE.AxesHelper(10));
this.animate();
this.addLight();
console.log(this.scene);
}
addLight() {
const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
this.scene.add(light);
}
render() {
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
animate = () => {
this.request = requestAnimationFrame(this.animate);
this.render();
}
addPlane() {
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
side: THREE.DoubleSide,
// transparent:true
});
this.plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
this.scene.add(this.plane);
}
changeTextureE(texture) {
this.plane.material.map = new THREE.TextureLoader().load(texture)
this.plane.material.needsUpdate = true
}
changeTextureT(texture) {
this.plane.material.map = new THREE.CanvasTexture(texture)
this.plane.material.needsUpdate = true
}
}
const dom = document.getElementById("webgl");
const scene = new Basescene(dom);
scene.addPlane();

setTimeout(() => {
var thiscancas = document.getElementById("echart").getElementsByTagName('canvas')[0]
scene.changeTextureT(thiscancas)
}, 2000);

setTimeout(() => {
var texture = myChart.getDataURL({
pixelRatio: 4,
backgroundColor: '#fff'
});
scene.changeTextureE(texture)
}, 4000);

</script>
</body>

</html>